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[玩家交流] 闪避暴击格挡分析 [复制链接]

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楼主
发表于 2017-1-17 21:23:06 |只看该作者 |倒序浏览
首先我们要搞清楚一个问题,那就是特效的触发条件,比如闪避特效,其触发的条件为:闪避事件A发生,同时对方的命中事件B不发生,则闪避特效出现,否则就不出现,用编程的设计语句为:if(RAND(A)=1){if(RAND(B)=1;不发生闪避;else 发生闪避};

  2、格挡特技触发条件:格挡事件A发生,破击事件B不发生,则格挡特技出现,否则就不出现。

  3、暴击特技触发条件:暴击事件A发生,韧性事件B不发生,则暴击特技出现,否则就不出现。

  4、常见的误区为:你快刀所带破击比如28%,对方格挡25%,就简单的认为破击大于格挡,格挡就不应该发生,这是错误的,不是简单的做减法关系的。

  以上是特技出现的条件分析,为了更直观,现在以一组数据为例子以角色带10命格为例子吧:

  剑灵15+20=35%闪避,对方30%命中,一场战斗发生闪避事件为A,不发生闪避为B。

  武圣25+30=55%格挡;对方40%破击,一场战斗发生格挡事件为A,不发生为B。

  飞羽28+30=58%暴击;对方韧性0,一场战斗发生暴击事件为A,不发生为B。

  可以列表如下:

  相关数据 A(出现特效) B(不出现特效)

  闪避 闪避:35% 0.35*0.7=24.5% 0.65+0.35*0.3=75.5%

  命中:30%

  格挡 格挡:55% 0.55*0.6=33% 0.45+0.55*0.4=67%

  破击:40%

  暴击 暴击:58% 58% 42%

  韧性:0%

  由于,最近加入了韧性这个数据,怪物的韧性也加入了,所以暴击事件降低了比如:

  暴击(万妖王为例,暴击10%+30%+绝技附加假设为30%=70%,怪物韧性假设为40%)

  暴击:70% 0.7*0.6=42% 0.3+0.7*0.4=58%

  韧性:40%

  可见,加入韧性后,暴击特技发生几率比原来降低,这里不同怪物韧性应该是不同的,实战中暴击概率和怪物等级韧性直接相关。同理,各自角色的特技发生概率,都会低于其数值本身,因为有相克命格的存在!

  另外,我们可以看见,在同等条件下,特效出现的概率:闪避<格挡<暴击,判断特效顺序也是按闪避—格挡—暴击,另外由于暴击只略高于格挡,而在最后判定,因此命格中不出现韧性,也是为了游戏PK中的平衡。

  总体评价:闪避,格挡,暴击,从数学概率上来分析,设计是合理的,也是成功的;个人始终觉得,游戏的平衡是靠严密的数学推导建立数学模型,而不支持部分朋友的数据无用论。




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发表于 2017-1-20 08:45:58 |只看该作者
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发表于 2017-1-21 08:58:46 |只看该作者
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